Sistema de Datación Imperial

El Imperio ha desarrollado su propio método para recoger fechas, el cual necesita un poco de explicación. Lo principal es que los años son "después de Cristo", así que las fechas son aquellas con las que estamos familiarizados ahora. Una fecha típica, tal y como los estudiosos imperiales la escribirían, sería algo como 0123456.M41. 

Dividamos este código para explicar cada parte:

0 | 123 | 456 | M41 = Chequeo | Fracción del Año | Año | Milenio

Número de Chequeo

Esta cifra se refiere a la fiabilidad de la fecha, siendo 0 el más ajustado y el 9 el menos. La clase 0-1 se refiere a sucesos ocurridos en el Sistema Solar, y cada número creciente indica un grado mayor de lejanía de Terra:
  •  0-1 → el suceso ocurrió en Terra o el Sistema Solar.
  •  2 → el suceso ocurrió mientras alguien presente estaba en contacto psíquico directo con Terra o el Sistema Solar.
  •  3 → un individuo/organización presente estaba en contacto psíquico con una fuente 2 mientras ocurría el suceso.
  •  4 → el individuo/organización estaba en contacto con una fuente 3 Ó 2.
  •  5 → el individuo/organización estaba en contacto con una fuente 4.
  •  6 → el individuo/organización estaba en contacto con una fuente 5.
Las fuentes clase 7, 8, y 9 son algo subjetivas:
  •  7 → el suceso ocurrió alrededor de 10 años en torno a la fecha indicada en el resto de la fecha imperial.
  •  8 → el suceso ocurrió alrededor de 20 años en torno a la fecha.
  •  9 → esta clase es especial. Es una fecha aproximada, usada normalmente cuando se registra un suceso ocurrido durante un viaje en la Disformidad o en un planeta que no usa el sistema imperial. 

Fracción del Año

Para los registros, cada año se divide en 1000 partes iguales, numeradas del 000 al 999, de aproximadamente 8 horas y 45 minutos. Esto no es usado normalmente por los ciudadanos imperiales, sino que es simplemente para uso administrativo.

Año

Este es el año dentro del Milenio, numerado entre 000 y 999. Para las fechas generales, sólo se incluyen el año y el Milenio (más abajo).

Milenio

Este es el Milenio en el que ocurrió el suceso. Los eventos más "recientes" en el universo de Warhammer 40,000 ocurren en el M41 o 41º Milenio. Un evento en nuestro presente (p. ej., en 2014) habría ocurrido en el M3.

La Gran Fisura

"Durante diez mil años, el Imperio había resistido. Cien siglos de guerra constante. Entonces, tras la Caída de Cadia ante las fuerzas de Abaddon el Saqueador en el 999.M41, una oscuridad aún mayor descendió por toda la galaxia. En su larga historia, el Imperio jamás había sufrido tormentas disformes como las que se desataron a raíz de la Cicatrix Maledictum, la Gran Fisura.

Una reacción en cadena de desgarros dividió toda la galaxia, dejando tras de sí una cicatriz pulsante de puro Caos. Le siguió la Noctis Aeterna, un periodo en el que el Astronomicón fue devorado, perdido entre la agitación de la tormenta. Durante algún tiempo, quizá días, meses o años, solo se vieron destellos intermitentes, como si el mismísimo Emperador estuviera enfrentándose a la tormenta. Para la mitad de la galaxia, el Astronomicón regresó, aunque ahora era propenso a parpadear. En cambio, para los que estaban en el norte galáctico, conocido como el Imperium Nihilus, la luz del Astronomicón se había ido, dejando a los Navegantes ciegos en la Disformidad, y a los mundos imperiales de la región perdidos y aislados en la oscuridad.

El terror se apoderó de cientos de miles de planetas, que lanzaron comunicaciones a la desesperada, hasta quedar en silencio. Miles de millones de escribas y eruditos buscaron respuestas. Investigaron durante mucho tiempo los registros abandonados, abriendo incluso las criptas más antiguas. No hallaron ninguna explicación ni consuelo, tan solo algunas comparaciones aisladas. La Tormenta de Ruina ya había partido por la mitad la galaxia durante la Herejía de Horus, pero solo en otra ocasión había quedado la Humanidad tan dividida como entonces: la Era de los Conflictos. Su sola mención causaba escalofríos. Poco se sabía de aquella era de pesadilla, ya que era anterior al Imperio, pero los fragmentos conservados aludían a un momento en que la historia casi terminó, en que la Humanidad resultó casi destruida y sus pocos supervivientes fueron esclavizados o reducidos a la barbarie.

Durante un tiempo, la Gran Fisura amenazó con destruirlo todo. Sus movimientos agitaban la realidad como un seísmo. La galaxia se rompía en dos. Todas las criaturas vivientes quedaron estupefactas, y luego una oleada de terror las sobrecogió. Aquellos con dotes psíquicas fueron quienes peor lo pasaron, pues las energías de la Disformidad se derramaron en el espacio real. Para muchos, fue su condena. Incontables miles de millones murieron y su agonía se sumó a la cacofonía que gritaba en cada mente viva.

Una grieta siguió a otra. Una cicatriz turbulenta de Caos puro y pulsante casi separó la galaxia en dos. Desde la Anomalía Hadex en el centro de la Brecha Jericho, en la Franja Este, hasta el sistema más alejado del Segmentum Obscurus, en el noroeste galáctico, latía una nueva presencia horrible. Era un agujero que desgarraba las costuras de la realidad a una escala inimaginable. El Ojo del Terror, la más grande de todas las fisuras disformes previamente conocidas, se convirtió en una pequeña fracción de esta enorme brecha. Las tormentas disformes que brotaron del vacío barrieron todos los rincones de la galaxia. Ninguna astrocomunicación pudo transmitirse desde ninguno de los millones de planetas imperiales. Solo los mundos que compartían un sistema estelar podían permanecer en contacto, e incluso eso falló durante las crisis de furiosas tempestades. Se desconoce el número de planetas del Imperio que se perdieron, pero durante un tiempo todos se quedaron solos. Incluso la baliza guía del Astronomicón, alimentada por la luz del Emperador, parpadeó y se desvaneció.

En el periodo que siguió, las réplicas psíquicas sacudieron la galaxia, y la propia realidad luchó por recuperarse del horrible trauma. Con el tiempo, quienes no fueron devorados por las tormentas disformes ni estaban demasiado cerca de los perniciosos efectos de la Gran Fisura descubrieron que los Astrópatas podían transmitir mensajes interestelares de nuevo, aunque el riesgo de incursión demoníaca era mayor que nunca. Se lanzaron cruzadas para restablecer el contacto con los sistemas estelares lejanos y retomar lo que podía ser reconquistado. La más exitosa fue la Cruzada Indomitus, dirigida por Roboute Guilliman. El Primarca había recuperado su título de Lord Comandante del Imperio, y allí donde viajaba, devolvía la fe. Sin embargo, ningún mensaje y muy pocas naves podían cruzar la nueva e infernal barrera que partía la galaxia.

Con la Gran Fisura, el Imperio de la Humanidad, siempre fracturado, quedó roto, con sus mundos más alejados más aislados que nunca antes. Pero resiste. Las banderas de la miríada de ejércitos de la Humanidad todavía ondean en innumerables planetas."
Mapa de la galaxia a partir del 999.M41.

Eventos Clave en la Historia de las Adepta Sororitas

Echaremos un vistazo a alguno de los mas gloriosos momentos en las crónicas de las Adepta Sororitas, desde sus orígenes a algunas de sus mas famosas batallas.

El Decapitamiento de Goge Vandire

En el temprano M36, el corrupto Alto Senor del Administratum, Goge Vandire, realiza maniobras para llegar a ser la cabeza de la Eclesiarquía. Y así comenzó un reinado de sangre de siete décadas de duración durante el cual incontables billones murieron. Él está protegido por un grupo de guardaespaldas femeninos fieramente leales llamadas las Hijas del Emperador, lideradas por Alicia Dominica. Es solo cuando Alicia se encuentra frente al mismísimo Dios-Emperador que el velo cae de sus ojos; marcha hacia los aposentos de Vandire y le decapita de un sólo balanceo de su espada de energía.

Alicia Dominica continúa fundando las Órdenes Militantes de las Adepta Sororitas - las Hermanas de Batalla han nacido.

La Masacre en Santuario 101

La fortaleza-convento conocida como Santuario 101 es fundada en el margen del este por Adepta Sororitas  de la Orden de Nuestra Señora Mártir. En el 897.M41, toda Hermana de Batalla dentro de la fortaleza es asesinada en lo que se cree ser el primer contacto Imperial con los Necrones. Corrompidos registros de vídeo son la única evidencia de la identidad de los atacantes y subsecuentes investigaciones del Santuario 101 no encuentran traza de los misteriosos asaltantes.

La Marcha del Penitente

En el 938.M41, el Waaagh! del Jefe de Guerra Blackaxe empuja a las Hermanas de Batalla de las Órdenes del Corazón Valeroso y del Cáliz de Ébano contra las murallas de la Catedral de San Dufaux. Sólo el sacrificio de cientos de Hermanas Repentia dota a las asediadas defensoras del suficiente tiempo para abrir las enormes puertas de la catedral. Con las puertas abiertas, dos docenas de Castigos del Penitente son capaces de tomar el campo de batalla y segar una sangrienta venganza en nombre del los mártires.

Asesinato del Tirano

En el 991.M41, al inicio de la segunda Guerra Tiránida, la Canonesa Praxedes lidera una fuerza de Adepta Sororitas al mundo cardenal de Okassis para reforzar al Astra Militarum. Cuando los Tiránidos caen al planeta, una combinación de Escuadrones de Retribución y tanques Exorcista atraviesan su primera oleada con voladuras fulminantes de fuego. No obstante, la segunda oleada consigue hacer una brecha en las murallas de la fortaleza del la Catedral Eclesiarcal. En el corazón de la batalla, Praxedes combate un monstruoso Tirano de la Colmena. Incluso después que la propine 
un golpe mortal, su fé en el Emperador la da la fuerza necesaria para acometer un ataque final con su maza. Guiada por Su Mano, atraviesa el cráneo del Tirano de la Colmena y, con su líder muerto, los Tiránidos entran en confusión, probando no ser rivales para las justas Hermanas de Batalla.

Cruzada Celestina

Acompañada por varios agentes Imperiales y xenos, Celestina viaja a Macragge en el corazón de Ultramar, donde el Primarca Roboute Guilliman es despertado del éxtasis. Celestina entonces acompaña al Primarca en su largo y peligroso cruzada con destino Terra. Durante su viaje, los miembros de la cruzada son acosados por los sirvientes del Caos, incluyendo el enfurecido Devorador de Almas conocido como Skarbrand y el Demonio Primarca del los Mil Hijos, Magnus el Rojo. Las fuerzas Imperiales finalmente llegarán a Terra, y mientras Guilliman busca una audiencia con el Emperador, Celestina marcha a repartir sus bendiciones a otro lado.

El Camino de la Rectitud

Dalomat de Montbard, la Misionero Eclesiarcal, reúne un masivo cónclave del píos guerreros y declara una Guerra de Fé. Él lleva su campaña por un camino de recta destrucción que le lleva directo a la Cicatrix Maledictum. Nada más es escuchado del fanático Misionero, ni de sus fieles soldados, hasta una década mas tarde cuando un ataúd conteniendo su cuerpo emerge de una tormenta de Disformidad en el lejano oeste galáctico. Junto con los restos de Dalomat queda un diario conteniendo anotaciones de batallas que duraron cientos de años.

Los Campos de Trilla

En ruta a Ultramar, una flota de Sororitas que comprende multiples Preceptorios de la Rosa Sangrienta se detiene en el solitario planeta en el Sistema Thresh. El alto en su progreso es en respuesta a una divina visión recibida por la Hermana Assumpta, una Hermana que todavía no ha visto combate alguno. Las Sororitas se preparan para la guerra en el mundo completamente sin vida, y mantienen sus posiciones durante un día mientras la Canonesa de cada Preceptorio reza para pedir ayuda. Su sagrada tarea se aclara cuando un zarcillo de la Flota Comena Tiránida Ouroboris es arrojado sobre el sistema.

Las criaturas xeno afinan en las posiciones de la Rosa Sangrienta y descienden sobre el planeta en grandes oleadas. Enjambres de veloces depredadores son masacrados por las Hermanas, escuadrones de Sororitas son devorados por voraces monstruosidades, y en no mucho, el yermo mundo está empapado en sangre e ícor. Sabiendo de los Tiránidos se alimentan de biomasa, las guerreras de las Rosa Ensangrentada se aseguran que cada cadáver, humano y xeno, es reducido a cenizas. Después de seis meses, el influjo de los Tiránidos en el sistema cesa, y después de seis meses más, la última de las criaturas xeno es finalmente asesinada. La Hermana Assumpta es la única miembro de la fuerza Sororitas que sobrevive.

La Tormenta Creciente

Los graves eventos de la Tormenta Creciente han cambiado irrevocablemente la propia naturaleza del universo de Warhammer 40,000.


"El mundo de Cadia, símbolo duradero del desafío del Imperio frente a la marea del Caos, ha caído finalmente bajo la furia de la Decimotercera Cruzada Negra de Abaddon. El mundo astronave Biel-Tan, hogar de los Eldar más agresivos, ha quedado destrozado y junto a él sus sueños de restaurar la preeminencia de su raza moribunda. El Caos está en ascenso por toda la galaxia con tormentas de Disformidad causando destrozos mientras la realidad pierde pie frente al Immaterium.
Y, sin embargo, aún queda esperanza. La culminación de un antiguo pacto da como resultado el renacimiento de una leyenda. Roboute Guilliman, el Primarca de los Ultramarines largo tiempo ausente, ha regresado a los campos de batalla del lejano futuro para liderar al Imperio en su hora más oscura, dar una oportunidad a los Eldar de escapar de la atención de la gran némesis devoralmas de su raza, Slaanesh, y dar inicio a un ciclo de muerte y renacimiento."


La Caída de Cadia

Las fuerzas dispersas del Imperio convergen en el mundo fortaleza de Cadia cuando los ejércitos de los Dioses del Caos, liderados por Abaddon el Saqueador, se lanzan en una misión para destrozar la realidad y crear un Sendero Carmesí desde el Ojo del Terror hasta la propia Terra. Santa Celestine, la Inquisidora Greyfax y el Belisarius Cawl unen sus causas en la defensa de Cadia conforme los Dioses Oscuros ven dar fruto a sus planes de milenios.





La Fractura de Biel-Tan

Cuando Yvraine se encuentra cerca de la muerte en los pozos de lucha de Commorragh, se ve tocada por la naciente energía de Ynnead, el Dios de la Muerte Aeldari, y es restaurada. Como Yvraie, su campeón, el Visarca y un grupo de sus seguidores huyen a través de la Telaraña en una carrera hasta el mundo astronave Biel-Tan huyendo de los Demonios que los persiguen. El Yncarne, Avatar de Ynnead, es invocado en defensa del mundo astronave, pero el coste de esta acción es elevado.




El Regreso del Primarca

Despúes de que la Cruzada Celestiniana sea rescatada por los Ynnari, los aliados incómodos viajan a través de la Telaraña para devolver a Roboute Guilliman a su puesto de Lord Comandante del Imperio. El Primarca se embarca en un viaje a Terra junto con el recientemente nombrado Gran Maestre de los Caballeros Grises, Voldus, y el Ángel Oscuro Caído, Cypher, luchando contra todo tipo de Demonios tanto en la Disformidad como en su propia mente, antes de llegar a su destino.

Explorando las facciones: Xenos

"La Humanidad no es la única raza que vive entre las estrellas. Desde que viajaron por primera vez más allá de su propio sistema estelar, en los primeros días de la Era de la Tecnología, los humanos se han ido cruzando con razas alienígenas, la mayoría de las cuales han demostrado ser bastante hostiles. Aunque algunos Xenos sólo habitan un único planeta, los hay que ocupan un sistema estelar entero o se han extendido incluso por el gran vacío galáctico. Por naturaleza, el Hombre jamás ha compartido sus mundos con los alienígenas, y el derramamiento de sangre ha marcado en todo momento al Imperio." 


Orkos

Los beligerantes Orkos han sido una plaga en la galaxia desde tiempos inmemoriales. Toda la cultura de estos salvajes xenos está centrada en la guerra. Viven para experimentar el éxtasis que supone para ellos una buena pelea, el ensordecedor tronar de las armas de fuego y la descarga de adrenalina de lanzarse a la batalla en destartalados vehículos de combate. Cuando se reúnen en hordas de miles de millones de individuos, pueden arrasar sectores espaciales enteros.
La tecnología de los Orkos se basa en reutilizar la chatarra que encuentren y los materiales básicos que tengan a mano y, debido a ello, suele ser tosca y peligrosamente impredecible. Pese a esta particularidad, o quizás precisamente por ella, también puede ser de lo más letal… tanto para el enemigo como para quien la utiliza.
Cuando los Orkos se han reunido en número suficiente bajo los estandartes de los Kaudillos, se lanzan al ¡Waaagh!, una imparable cruzada bélica guiada por una furia de batalla total. Vastas hordas de Orkos barren planeta tras planeta, arrasándolo todo en una oleada humeante y chirriante de máquinas de guerra. Todo rastro de orden y civilización es completamente destruido y quemado, y entre las cenizas los Orkos lanzan gritos de victoria a sus monstruosos dioses, Gorka y Morka.


Mundos Astronave

Los Aeldari son una raza alienígena que antaño gobernó la galaxia. Tecnológica, militar e intelectualmente los Aeldari son muy superiores a la Humanidad, tanto como la humanidad es superior a los simios primitivos. Poseen armas capaces de extinguir estrellas, conocen caminos secretos más allá de los límites de la realidad y sus poderes psíquicos les permiten leer y moldear los hilos del destino. Pero a pesar de ello los Aeldari no son más que un eco, un espejismo, de su antigua gloria. Sus números decrecen con rapidez y su actual batalla es por la supervivencia, no por la supremacía.
Aunque sólo son una sombra de su antigua gloria, los Eldar siguen siendo un poder formidable. Confían en la superioridad de su tecnología y proeza marcial, y miran con desdén a los bárbaros usurpadores que han ocupado su galaxia. ¿Cómo comparar a los brutos motores humeantes de los hombres o los Orkos con los elegantes tanques gravíticos o las veloces motos a reacción de los Eldar? En combate sólo hay que observar los lentos y torpes movimientos de los soldados humanos frente a los ataques gráciles y precisos de los Eldar. Los Eldar sólo quedan por detrás en cuestión de números comparados con otras fuerzas de la galaxia, aunque sus veloces métodos de guerra pueden superar esa única desventaja.


Arlequines

Uno de los más extraños de todos los grupos escindidos de los Aeldari son los Arlequines. Estos acróbatas guerreros veloces como el rayo no hacen distinción entre la guerra y el arte teatral. Misteriosos adoradores del Dios que Ríe, Cegorach, estos acrobáticos guerreros-actores usan su impresionante velocidad y habilidad al reproducir las historias rituales de su gente, y esos talentos encuentran un uso superior cuando los Arlequines se abaten sobre sus enemigos en el campo de batalla.
Rápidos más allá de lo creíble e inverosímilmente ágiles, los Arlequines se deslizan por el campo de batalla cual tiras de seda en un huracán. Cuando se acercan al enemigo, los Actores se mantienen en movimiento constante, un vendaval de colores prismáticos que anula los sentidos. Los Arlequines corren, saltan y giran mientras sus filos y disparos caen sobre el aterrorizado enemigo que no logra hacer nada para defenderse. En combate, los Arlequines prefieren confiar en la velocidad y la habilidad más que la fuerza bruta y la resistencia. Sus armaduras disimulan su silueta convirtiéndolos en borrones fractales y policromáticos que hacen de cada Harlequin una tormenta insustancial de colores psicodélicos frente a la cual el fuego enemigo nada puede hacer. Sin embargo, en el momento del impacto letal, los Arlequines demuestran ser terriblemente reales.


Eldars Oscuros

Los Eldars Oscuros son un reflejo distorsionado de sus parientes de los mundos astronave. Se sumergen en el extraño reino conocido como la Telaraña y habitan en Commorragh, una metrópolis ciclópea e interdimensional conocida como la Ciudad Siniestra. Los Eldars Oscuros se alimentan de emociones negativas y se dedican a una guerra sin fin con el espacio real donde intentan infligir tanto dolor y miseria como pueden.
Forzados debido al capricho del destino a abandonar sus potentes habilidades psíquicas, los Eldars Oscuros son el epítome de la excelencia física. Su velocidad y agilidad no tienen igual, excepto tal vez su enorme arrogancia. Estas habilidades, junto con su ciencia arcana, los convierte en una de las mayores amenazas en una galaxia mortífera.


Ynnari

Los Ynnari, por su parte, son una facción que ha aparecido recientemente en la sociedad Aeldari. Adoran a Ynnead, el Dios de los muertos, un poder creciente en el panteón Aeldari. Mediante el liderazgo de la suma sacerdotisa de Ynnead, y de otros campeones, los Ynnari usan las almas de los caídos para aumentar su poder en la batalla. Los Ynnari se consideran a sí mismos salvadores de toda su raza, pero hay quien teme que no sean otra cosa que una manifestación de la condenación final de los Aeldari.
El plan de los Ynnari consiste en cumplir las antiguas profecías de la derrota de Slaanesh. Sin embargo, su versión de la profecía no implica la extinción de su raza. Para ellos, absorbiendo las almas de los Aeldari muertos, los Renacidos intentan eliminar a “La Sedienta”. Promete ser una batalla larga, pero Ynnead es eternamente paciente.


Tiránidos

Los Tiránidos son la más ajena y extraña de todas las razas que infestan el espacio imperial, pues no en vano han venido “de más allá”. Sus Flotas Enjambre se extienden como largos tentáculos hechos de multitud de enormes bionaves quitinosas, que avanzan por la negrura espacial en inquietante silencio. Una vez que las flotas detectan la presencia de un planeta susceptible de convertirse en su presa, cierran sobre él igual que lo haría una bestia informe atrapando alimento. En la subsiguiente invasión el planeta es consumido por completo pues los Tiránidos sienten un hambre voraz por toda la materia viva. No hay escapatoria posible a este terrible destino y, cuando finalmente la flota Tiránida parta de nuevo, lo único que dejará tras de sí es un mundo asolado, una desnuda roca sin rastro de vida.
Una Flota Tiránida consta de millones de astronaves vivientes, cada una de las cuales lleva a bordo un incontable número de monstruosidades evolucionadas a partir de los geno-órganos de las cámaras reproductivas de la nave. Todas esas criaturas sirven a la entidad superior que es la propia nave, que a su vez existe sólo como parte del super-organismo que es la flota. Incluso cuando los Tiránidos mueren, su materia orgánica es reabsorbida por la nave junto con cualquier biomasa capturada del planeta invadido. Todo ello se disuelve en una papilla biológicamente alimenticia empleada para crear nuevos Tiránidos listos para servir a la Mente Enjambre, empezando así de nuevo todo el proceso alimenticio.


Cultos Genestealer

Los Cultos Genestealer surgen reptando de los más fríos, húmedos y oscuros rincones del subsuelo Imperial. Son organizaciones secretas, escurridizas y de una maldad absoluta, el cáncer que se extiende inadvertidamente por lo más recóndito de los dominios de la humanidad. Algunos cultistas son seres monstruosos que merodean por túneles lóbregos, embozados en túnicas o envueltos en sacos de arpillera para esconder su anatomía híbrida. Otros son simplemente pálidos y alopécicos, y pueden pasar por ciudadanos leales siempre que no dejen ver los iconos del culto que llevan tatuados. Estos hermanos de generaciones más jóvenes se mezclan con la masa, como lobos con piel de cordero, y trabajan tan duro entre la desvencijada maquinaria de la industria de la Humanidad que nadie repara en ellos. Sin embargo, bajo sus uniformes y equipo de minería todos portan la marca del alienígena.
Una vez que su hermandad se ha hecho lo bastante fuerte y que todo está dispuesto para su gran rebelión, el culto ejecuta su plan. La turba militante abarrota por millares las cloacas, túneles y sótanos, y emerge de las altas cúspides como una marabunta de insectos brotando de un nido secreto. Ese día de gloria siniestra los guerreros del culto van diez pasos por delante de su enemigo. Los saboteadores han cortado sus líneas de suministros, agentes infiltrados han asesinado a sus comandantes más importantes, y los equipos de demolición y zapadores han inutilizado sus vías de escape. Todo contratiempo que los líderes del culto hayan contemplado es prevenido, y se procura actuar sacando la máxima ventaja. El enemigo halla sus cajas de munición vacías, sus reservas de combustible secas, sus naves de transporte secuestradas y su flota de apoyo zozobrando en la órbita planetaria. Cuando el culto ataca el enemigo ya está rodeado, aislado y medio derrotado, en bandeja para una matanza largamente planeada.


Necrones

Los Necrones son una raza de androides pensantes que hace mucho vendieron sus almas a cambio de la inmortalidad. Durante milenios incontables han dormido en el interior de sus mundos mausoleo, descomunales criptas-fortaleza que acogen a ejércitos de miles de millones de sus guerreros. Cada año que pasa, más y más Necrones se despiertan de su estado de estasis para tratar de recuperar sus imperios dinásticos, que antaño gobernaron la galaxia con puño de hierro.
Para ganarse la inmortalidad, los Necrontyr sacrificaron sus cuerpos físicos, reemplazándolos por metal viviente, lo cual los hace increíblemente resistentes y difíciles de matar. Sin embargo, esa fuerza ha tenido un coste terrible para ellos: la mayor parte de la raza Necrón carece casi por completo de mente y está esclavizada bajo la cruel voluntad de sus Líderes Supremos, quienes, presa de la locura tras milenios de estasis, están decididos a ver al imperio Necrón alzarse de nuevo.


Imperio Tau

En la Frontera Este de la galaxia, lejos del centralizado control de Terra, un nuevo imperio está expandiéndose. Ambiciosos y unidos por un propósito común, los xenos conocidos como Tau buscan extender su “iluminación” por toda la galaxia. Aunque sobre un mapa galáctico sus dominios apenas sean una pequeña mota comparados con el descomunal Imperio del Hombre, hasta el momento su rápida evolución y expansión han sido asombrosas.
Los Tau suelen iniciar sus esfuerzos colonizadores enviando a diplomáticos que, hablando en parábolas, ofrecen a la población nativa de los planetas objetivo la oportunidad de unirse pacíficamente a su creciente imperio. Sin embargo, estos emisarios siempre llevan justo detrás al ejército Tau, por si los intentos de dialogo son infructuosos.
Sin importar la oposición que tengan delante, los Tau están seguros de que su ventaja tecnológica puede vencer cualquier desafío. El cenit de la tecnología militar Tau son sus varios tipos de armaduras de batalla. Estas armaduras, que más que simplemente llevarse puestas “se pilotan”, forman la élite de las unidades Tau y se encargan de toda una variedad de tareas ofensivas y defensivas. Van equipadas con versátiles sistemas de armas que a menudo se benefician de mejoras tales como proyectores de campos miméticos, misiles guiados o Drones dotados de una inteligencia artificial que les permite operar de manera independiente. Los Tau están siempre trabajando en nuevos diseños y prototipos de armas que para ellos llevan implícita la promesa de un futuro mejor.

Explorando las facciones: Caos

"Como campeones favoritos de los Dioses del Caos, los Heréticus Astartes gozan de muchas de sus bendiciones, desde una fuerza y resistencia antinatura hasta horribles mutaciones en forma de armas que pueden desollar a sus enemigos con una facilidad enfermiza. Todo tipo de criaturas terribles habitan en la Disformidad, una dimensión infernal en la que las mayores pasiones y miedos de los mortales cobran una forma terrible. Actos de una atrocidad monstruosa o rituales macabros pueden debilitar las barreras entre las dimensiones, liberando en el espacio real pesadillescas incursiones demónicas lideradas por los Grandes Demonios o Príncipes Demonio, que luchan junto a partidas de Heréticus Astartes y cultistas fanáticos." 


Marines Espaciales del Caos

Los Heréticus Astartes son los mayores enemigos de la Humanidad, Marines Espaciales traidores que han abandonado el camino de la luz del Emperador y han abrazado la terrible gloria del Caos. Consumidos por el odio, hacen presa en el Imperio que una vez, hace mucho, juraron defender.
Cada partida de guerra y Legión de los Heréticus Astartes lucha de una manera propia y única. Los Devoradores de Mundos, por ejemplo, son enloquecidos adoradores de Khorne, el Dios de la Sangre, y caen sobre sus enemigos en indescriptibles orgías de matanza. Los Amos de la Noche emplean tácticas de terror para asustar a su presa antes de golpearla desde la oscuridad, mientras que la Masacre Carmesí son relativamente nuevos en las filas de los Marines Espaciales Renegados y usan sus tácticas para enfrentarse a los agentes del Emperador cadáver.


Guardia de la Muerte

La Guardia de la Muerte camina inexorable a la batalla entre el zumbido de interminables enjambres de moscas. Hinchados, podridos y llenos de enfermedades, estos traidores repugnantes son prácticamente inmunes al dolor. Cada Heréticus Astartes está dedicado a propagar las sucias bendiciones del Dios de la Plaga Nurgle.
El dolor y el sufrimiento son nociones que se aplican sólo a sus víctimas; el miedo es un concepto ridículo para seres tan espeluznantes. Los guerreros de la Guardia de la Muerte pueden sufrir las heridas más atroces y aun así seguir batallando, con los brazos arrancados, los torsos en carne viva y la carne necrosada renegrida por el fuego. Muchos enemigos emplean una lluvia de plasma o de salvas de armas antitanque para tratar de diezmar a la Guardia de la Muerte, pero ni siquiera eso supone una garantía de éxito. Aprovechando al máximo su resistencia antinatural, la Guardia de la Muerte favorece la guerra de desgaste y da muerte a sus enemigos en refriegas a corta distancia.


Mil Hijos

Para los Mil Hijos, el camino de la condenación fue más largo de lo usual. Decidieron estudiar los saberes del Caos en contra de las órdenes del Emperador, si bien su única intención al hacerlo era poder advertirle de la futura traición de Horus. Aun así, el Emperador los declaró herejes y lanzó contra ellos a los Lobos Espaciales.
Forzados a defenderse en una guerra que no querían librar, los Mil Hijos buscaron la ayuda del poder del Caos conocido como Tzeentch. Tras escapar al Ojo del Terror, siguieron con sus estudios mágicos pero, al poco tiempo, empezaron a sufrir espantosas mutaciones. Turbados por esa decadencia, los integrantes de una de las cábalas de los Mil Hijos, liderada por el gran hechicero Ahriman, decidieron inmolar a toda la Legión, lanzando el hechizo conocido como la Rúbrica, aun a riesgo de sufrir la ira de su demónico Primarca. Sin embargo, en vez de eliminarlos, el hechizo les hizo experimentar mutaciones aún mayores. La cábala rebelde fue expulsada por su iracundo Primarca y se vio obligada a esparcirse por la galaxia y luchar repartida entre diferentes Legiones Traidoras. Tras milenios de exilio, sin embargo, la Legión vuelve a luchar unida.


Demonios del Caos

No hay enemigos más terribles. Llegan desde la Disformidad, trayendo consigo la ruina y un horror inimaginable. Son los ejércitos de los Dioses Oscuros, las legiones demónicas, y sólo detendrán su asalto implacable a los mundos mortales cuando la realidad haya sido desgarrada.
Cada Demonio se forma a partir de un fragmento de la esencia de un Dios Oscuro, y por tanto representa los rasgos y las pasiones de su amo; los Demonios de Khorne son asesinos sanguinarios que sólo se preocupan por matar a su siguiente víctima. Los hijos de Nurgle son implacables y a menudo hacen gala de un morboso sentido del humor. Los Demonios de Slaanesh imitan la belleza estética y el sadismo ilimitado del Príncipe Oscuro, mientras que las creaciones de Tzeentch cambian de aspecto constantemente, adoptando toda suerte de formas enloquecidas.

Explorando las facciones: Imperio

"Los más de diez mil años de guerras constantes han ayudado a pulir la pericia militar de la Humanidad, pues la galaxia es un lugar hostil y sólo por la fuerza de las armas consigue el Imperium mantenerse unido. En esta era, sólo los fuertes y los despiadados pueden albergar esperanzas de prevalecer. En la guerra por la supervivencia no cabe tomarse ningún respiro ni demostrar debilidad alguna." 


Marines Espaciales

Los Marines Espaciales están organizados en Capítulos, cada uno de ellos consistente en un millar de hermanos de batalla y dotado de sus propias armerías, vehículos de combate, flotas espaciales y monasterios fortaleza. El hecho de que sólo haya un guerrero del Adeptus Astartes por cada planeta del Imperio, y que aun así sean suficientes para mantener a raya a los enemigos de la Humanidad, es una prueba innegable de su poder y su valor.
Los Marines Espaciales son guerreros sobrehumanos creados mediante ingeniería genética. Se pertrechan con el mejor equipo bélico de que dispone el Imperio, pues son su mejor fuerza de élite. Los Marines Espaciales libran la más desesperada y vital de las batallas del Imperio, aguantando la línea cuando todos los demás han caído, o golpeando como brazo ejecutor del Emperador para llevar la muerte tanto a los caudillos xenos como a las abominaciones demoníacas.

Ángeles Sangrientos

Creados durante la Primera Fundación, los Ángeles Sangrientos son uno de los Capítulos de Marines Espaciales más antiguos y orgullosos. Son bien conocidos debido a su celo sanguinario y prefieren el combate cuerpo a cuerpo y el uso de propulsores de salto en su búsqueda incansable de la perfección, desde la ejecución de un plan de batalla hasta la estética de su equipo.
A pesar de su nobleza, los Ángeles Sangrientos están marcados profundamente. Desde la muerte de su Primarca alado, Sanguinius, han sido perseguidos por una maldición que los lleva a la muerte y la locura. Aunque aquellos a los que protegen les temen y desconfían de ellos, los Ángeles Sangrientos continúan aplastando a los enemigos del Imperio, escribiendo un historial de lucha insuperable.

Ángeles Oscuros

Los Ángeles Oscuros fueron la primera Legión creada por el Emperador. Se trata de un Capítulo misterioso y orgulloso en el que cada acción sigue rituales y tradiciones secretas. Lo que se sabe sobre los Ángeles Oscuros es que, una y otra vez, han resistido contra enemigos abrumadores hasta emerger victoriosos.
A pesar de su historial lleno de hazañas heroicas, muchos en el Imperio los miran con suspicacia y afirman que los Ángeles Oscuros siguen su propia agenda clandestina. Estas acusaciones nunca han sido rebatidas, ni siquiera admitidas. Los Ángeles Oscuros permanecen silenciosos y distantes.
La organización de los Ángeles Oscuros difiere de las prácticas que recoge el Codex Astartes. La diferencia más notable está en su primera y segunda compañías; las formaciones de élite conocidas internamente como Deathwing (Ala de muerte) y Ravenwing (Ala de cuervo).

Lobos Espaciales

Con aullidos escalofriantes, los guerreros de los Lobos Espaciales se lanzan a la batalla, cortando y desgarrando con una ferocidad primitiva y depredadora. Los Lobos Espaciales son un Capítulo de Marines Espaciales ferozmente independiente que ha servido al Imperio con distinción desde la Primera Fundación. Todo Lobo Espacial luchará con valor hasta el final para realizar grandes hazañas que lo hagan digno de ser recordado.
Los Lobos Espaciales son de naturaleza poco ortodoxa como revela su apariencia y pensamiento feroz, gracias a la herencia genética de su legendario Primarca, Leman Russ. Los Lobos Espaciales tienen poca paciencia con los aduladores de los rituales religiosos y una adherencia poco estricta a los códigos, prefiriendo seguir las tradiciones guerreras de su mundo natal, el salvaje Fenris. A pesar de su servicio duradero y excelente, el único Capítulo sucesor de los Lobos Espaciales son los desafortunados Hermanos de Manada.

Caballeros Grises

Entre la hermandad de élite de los Marines Espaciales, existe un Capítulo destinado a mantenerse alejado de sus propios hermanos de batalla, ya que su tarea juramentada es combatir al Caos en su forma más terrible.
Los Caballeros Grises actúan como brazo militar del Ordo Malleus, los Cazadores de Demonios, que forma la rama más antigua de la Inquisición.
Fundados por orden directa del Emperador, los Caballeros Grises son psíquicos poderosos, puros de corazón y de causa justa. Se trata de cualidades esenciales, ya que luchan contra los más horribles Demonios y siervos de la Disformidad allí donde aparecen. Los Caballeros Grises conocen los secretos más oscuros de la humanidad y van armados con mortíferas armas Némesis y el equipo más avanzado del Imperio, pues son la barrera final contra los secuaces nacidos de la Disformidad.

Guardianes de la Muerte

Pocos se dan cuenta, pero las esperanzas de la Humanidad frente a un apocalipsis alienígena recaen sobre los hombros de los Guardianes de la Muerte. Estos guerreros del "Escudo que Mata" son una hermandad de nobles parangones cuya fuerza es suficiente para rechazar un centenar de invasiones sin pausa ni descanso. Son los guardianes, los observadores del vacío cuyas fortalezas estelares permanecen vigilantes contra terrores inimaginables.
Aunque los Guardianes de la Muerte siempre viste en sombríos tonos negro y plata, se alcanzan a ver manchas de color entre sus filas, ya que sus miembros conservan las libreas de sus Capítulos originales en una hombrera. Dispuestos para el combate junto a las poderosas máquinas de guerra que los apoyan, son una visión inspiradora para sus aliados y la maldición encarnada para los ejércitos alienígenas.

Astra Militarum

La Guardia Imperial es la principal y más numerosa defensa de la Humanidad. Con soldados, tanques de batalla y artillería en número incontable, su despliegue es lento pero, cuando finalmente descarga su golpe, lo hace con fuerza devastadora. Sus soldados son hombres, no superhumanos mejorados genéticamente. No luchan precisamente con el armamento más moderno ni avanzado, sino con armas y armaduras que puedan fabricarse en cadena de manera barata y masiva.
Son la mayor fuerza estructurada de combate de la galaxia, capaz de desplazar grandes regimientos y vehículos blindados por todos los Segmentums para unirse a cualquier operación militar. Tal como ya han aprendido muchos enemigos del Imperio, el valor y la capacidad de sacrificio demostrados por las innumerables filas de soldados de la Guardia Imperial, combinado con la infernal potencia de fuego que son capaces de desplegar, puede limpiar de enemigos cualquier campo de batalla, dejando sólo muerte y cráteres humeantes.

Adepta Sororitas

Las tropas de esta orden se crían desde la infancia para adorar al Emperador y creer, sin asomo de duda, en la justicia divina de su causa. Su fanática devoción y su intachable pureza son baluartes contra la corrupción, la herejía y los ataques alienígenas. Una vez que las Hermanas de Batalla entran en combate, no se detienen ante nada hasta aplastar totalmente a sus enemigos.
La combinación de doctrinas militares y plegarias se hace especialmente evidente cuando las Hermanas de Batalla marchan a la guerra, proclamando en voz alta su fé mediante himnos y versos que llaman al Emperador para que las asista en la lucha. Su fé incuestionable es un arma muy poderosa, manifestada como una forma de inspiración divina que las lleva a realizar hazañas de valor sin precedentes.

Adeptus Custodes

Los Custodios son los protectores personales del Emperador, creados usando los mismos métodos con los que se engendró a los Adeptus Astartes. Más fuertes que los Marines Espaciales y dotados de una lealtad inquebrantable al Emperador, actualmente vigilan el Palacio Imperial, convertidos en un ejército defensivo. Trescientos de ellos, llamados los Compañeros, velan por el Emperador como guardias del Trono Dorado.
Durante milenios, los Adeptus Custodes han formado el núcleo inquebrantable de las diversas capas de defensa del Emperador. Encargados de la protección física del Señor de la Humanidad, pasan cada segundo de vigilia dedicados a su tarea, refinando sus habilidades marciales y poniendo a prueba y actualizando sus estrategias constantemente para garantizar la seguridad del trono del Emperador. Son su última línea de defensa contra una galaxia hostil obsesionada con la destrucción de la Humanidad. Si fracasan en su tarea, el Imperio se derrumbará desde dentro. Su deber es tan sagrado, y su reputación tan alta, que incluso los Marines Espaciales y los Inquisidores se arrodillan ante ellos.

Hermanas del Silencio

Las misteriosas Hermanas del Silencio son una orden compuesta sólo por mujeres y completamente devota al Emperador. De todos los hijos del Imperio, sólo a ellas y a los Custodios se les permite caminar libremente por las bóvedas del Emperador. Quienes saben de su existencia las tratan con una mezcla de miedo y reverencia, pues las historias que las rodean son sin duda siniestras. Conocidas también como Hermanas Nulas, las Hermanas del Silencio son las cazadoras de brujas definitivas.
Todas ellas son psíquicamente intocables, inmunes a asaltos mentales y sin ningún tipo de presencia en la dimensión espejo de la Disformidad. Para los humanos normales, este “vacío espiritual” es inquietante, incluso perturbador. Para los psíquicos, son anatemas; vórtices de la nada que drenan el alma del mismo modo que un agujero negro devora la luz. Pero se cuentan entre los sirvientes favoritos del Emperador y, en consecuencia, son objeto de gran respeto por parte de aquellos junto a quienes combaten.

Adeptus Mechanicus

El Adeptus Mechanicus es una ancestral organización de tecno-sacerdotes que veneran al Emperador en la forma de Omnissiah, el Dios Máquina. Son individuos desapasionados, obsesionados por adquirir conocimientos perdidos. Los mundos forja ahogados en humos tóxicos del Adeptus Mechanicus producen un flujo constante de municiones, armas y máquinas de guerra para los ejércitos del Imperio.
Las fuerzas de los tecno-sacerdotes comprenden todo tipo de tecnología arcana: manípulos de guerreros Skitarii, Dunecrawlers, robots, servitors de batalla y extrañas procesiones de electrosacerdotes que cantan himnos atonales y llenos de estática que alaban al Dios Máquina. Estos ejércitos son enviados a explorar la galaxia en busca de secretos perdidos y aniquilar a cualquiera que se interponga en su sagrada misión.

Agentes Imperiales

Miles de años de guerras constantes han condicionado la capacidad militar de la humanidad para adaptarse y afrontar las amenazas de la galaxia. Un comandante imperial puede recurrir a diversas organizaciones para cumplir la voluntad del Emperador, y cada una aporta su propia especialización táctica a un esfuerzo de guerra cada vez más exigente.
La Inquisición, sutil y oscura organización, se mueve en las sombras, investigando toda suerte de amenazas al Imperio: intrigas alienígenas, corrupción, mutación, herejía, cultos, psíquicos no autorizados, y cualquier otro asunto que un Inquisidor considere digno de escrutinio. Nada escapa a su autoridad, nadie queda exento de su justicia, y mundos enteros pueden ser destruidos por ellos en los fuegos de los Exterminatus.
Allí donde se requiere de una demostración más artera del poder del Imperium, los Altos Señores de Terra pueden recurrir a los servicios del Officio Assassinorum, sigilosa organización especializada en el asesinato: sutil cuchillada o disparo en la oscuridad.
Pese a su gran diversidad, todas las fuerzas del Imperio trabajan para conseguir el mismo fin: asegurar la supervivencia de la Humanidad en una galaxia llena de peligros. Cada rama suele operar de manera independiente, cumpliendo sus objetivos por sí misma y utilizando su propio equipo, estrategias y técnicas de combate. No obstante, cuando se avecina una batalla de grandes dimensiones, las fuerzas del Imperio suelen encontrar una causa común por la que luchar juntas.

Caballeros Imperiales

Un Caballero Imperial es una enorme máquina de guerra bípeda equipada con un arsenal digno de un semidiós. Con armas y armadura capaces de hacer frente a un ejército entero de enemigos menores, cada Caballero está, además, protegido por un crepitante escudo de iones. Dirigidos por nobles pilotos, estas reliquias de la tecnociencia pueden desviar casi cualquier ataque en medio de una copiosa lluvia de rutilantes chispas. Las armaduras de los Caballeros Imperiales muestran orgullosamente toda la panoplia de la casa a la que pertenecen, y un ejército entero de estas vastas y gloriosas máquinas de guerra en marcha son suficientes para hacer que muchos enemigos huyan aterrorizados sin llegar a presentar batalla.
Forjados en los templos factoría del Adeptus Mechanicus y pilotados por nobles guerreros descendientes de orgullosos linajes, los Caballeros Imperiales son descomunales máquinas de guerra bípedas que van equipadas con un devastador arsenal bélico. Una sola de estas monstruosidades puede bastar para cambiar el signo de una batalla, mientras que toda una casa noble de Caballeros tiene la potencia bélica suficiente como para conquistar planetas enteros.

Las Eras de la Humanidad

"Los historiadores del Adeptus Administratum buscan y reúnen obedientemente la historia de todos y cada uno de los planetas del Imperio. [...] La mayor y más completa colección de estos datos se halla bajo la superficie de Terra. Allí, en colosales salas subterráneas, se apilan enormes montañas de pergaminos de datos. A la luz titilante de velas sostenidas por servocráneos flotantes, largas procesiones de conservadores, escribas y codiciarios mantienen viva la memoria del pasado."

M1 - M15: Era de Terra

M1 – M15: Era de TerraPoco se conoce de este período salvo que la Humanidad inició sus primeras incursiones en el espacio. Marte fue el primer planeta en ser terraformado tras ser colonizado mediante acuerdos industriales. El planeta rojo pronto se convirtió en sinónimo de competencia técnica y progreso científico. En aquella época, las colonias debían ser autosuficientes, pues muchas de ellas estaban aisladas de Terra, a distancias que requerían viajes largos y peligrosos.






M15 - M25: Era de la Tecnología

M15 – M25: Era de la TecnologíaEsta se denomina tan habitualmente "Era Oscura de la Tecnología" que se nombre oficial da la sensación de estar incompleto. Existen pocos registros sobre este período y los que hay son contradictorios. Lo único que se sabe con certeza es que en el M18 la Humanidad descubrió la Disformidad y cómo entrar en ella. Lentamente y tras no pocos intentos desastrosos, la Humanidad aprendió a usarla para agilizar los viajes fuera de su propio sistema estelar. Durante esta época se descubrieron las primeras razas alienígenas.




M25 - M30: Era de los Conflictos

M25 – M30: Era de los ConflictosTras las terribles guerras que arrasaron la Humanidad, hubo una época catastrófica. Tormentas de Disformidad de una ferocidad sin precedentes aislaron las colonias. Las grandes distancias impidieron la comunicación y los viajes interplanetarios, y los que lograron mantenerse en contacto a menudo se vieron envueltos en luchas internas por el poder.






M30: La Gran Cruzada

M30: La Gran CruzadaEl Emperador libra a Terra de la escisión y la anarquía, y lidera la Gran Cruzada para reagrupar a la Humanidad. Las recién fundadas Legiones de Marines Espaciales la encabezan, equipados en las factorías de Marte, reciente aliado. Se libran numerosas batallas y los Marines Espaciales, apoyados por el nuevo Ejército Imperial, resultan imparables. Se contiene a los alienígenas y las criaturas de la Disformidad, se recuperan planetas e incluso se encuentra a los Primarcas perdidos.




M31: La Herejía de Horus

M31: La Herejía de HorusEl siervo más leal del Emperador, el Señor de la Guerra Horus, lo traiciona. Con la mitad de las Legiones de Marines Espaciales, muchas Legiones de Titanes y un número incalculable de formaciones del Ejército Imperial, se dirige a Terra dispuesto a arrebatar al Emperador el gobierno de la Humanidad. Es una cruenta guerra civil que abarca muchos planetas y sistemas. Inmortalizados por numerosas leyendas, la Batalla de Terra y el Asedio del Palacio Imperial marcan el épico final de la Herejía en una sucesión de innumerables acciones heroicas. Horus perece, pero el Emperador resulta herido de muerte, lo que obliga a confinarlo en el Trono Dorado.


M31: La Segunda Fundación

M31: Segunda fundaciónEn plena Purga, las Legiones de Marines Espaciales que se mantuvieron leales se disuelven y forman organizaciones más pequeñas, de unos mil hombres, llamadas "Capítulos". Una porción de llos Marines Espaciales mantiene los nombres, insignias y colores originales de sus Legiones progenitoras, mientras que otros prefieren cambiarlos por completo. La mayoría de estos Capítulos de Segunda Fundación aún sirveen al Imperio hoy día.





M32: El Auge del Adeptus Ministorum

M32: El auge del Adeptus MinistorumEl Emperador siempre ha sido objeto de veneración, pero desde que es confinado al Trono Dorado, tiene aún más seguidores. En los siglos siguientes surgen muchos cultos Imperiales, la mayoría de ellos integrados en un organismo mayor denominado Eclesiarquía. Esta poderosa organización va cobrando adeptos hasta que, en el trigésimo segundo milenio, se le concede el estatus de religión oficial del Imperio y el título de Adeptus Ministorum. Unos pocos siglos más tarde, el Eclesiarca Veneris II obtiene un escaño entre los Altos Señores de Terra, y transcurridos trescientos años, dicho escaño se hace permanente.



M32: La Bestia se Alza

M32: La bestia se alzaLos Orkos atacan el Imperio a gran escala. El número de ataques aumenta hasta convertirse en la mayor invasión piel verde que la galaxia ha conocido, eclipsando incluso a la que fué derrotada por Horus en el planeta de Ullanor (y por la que ganó el reconocimiento del Señor de la Guerra). Nada escapa del deseo de los Orkos de conquistar la galaxia, y sus grandes avances sólo se ven detenidos cuando el Imperio se ve obligado a adoptar medidas extremas, con un altísimo coste para el Adeptus Astartes.




M34-M35: Interregno de Nova Terra

M34-M35: Interregno de Nova TerraLa época de los dos Imperios gemelos. El concilio Ur de Nova Terra denuncia a los Altos Señores de Terra y reclaman el gobierno de Segmentum Pacíficus. Durante nueve siglos, el Imperio se convierte en un reino dividido en dos. Esta época viene marcada por guerras civiles, reunificaciones y disputas por antiguos acuerdos comerciales, diezmos y frágiles alianzas.






M36: Era de la Apostasía

M36: Era de la ApostasíaTras la división del Interregno de Nova Terra, surge una nueva época de disensión y luchas por el poder. El fundamentalismo eclipsa la razón, y el mal gobierno se extiende. La palabra del Emperador es tergiversada por ideólogos corruptos, todos luchando por usurpar el control para sí mismos. Los fuertes se aprovechan de los débiles.






M37-M41: La Era de la Redención

M37-41: La Era de RedenciónLos pecados de la apostasía se purgan con sangre, y aumenta el poder del culto Imperial. En un millar de mundos, los herejes son quemados y el resto de la población motifica sus pecados. Se emprende una cruzada tras otra, y miles de planetas quedan pobremente defendidos a medida que las flotas, los Capítulos de Marines Espaciales y los regimientos de la Guardia Imperial se ven obligados a partir para participar en largas y terribles campañas.





M41: El Fin de los Tiempos

M41: El fin de los tiemposTaggarth, el Vidente de Corrinto, procalma el advenimiento del Fin de los Tiempos. Profetiza ena época de agitación sin precedentes que sume en la oscuridad incluso la luz del Emperador. Aunque Taggarth es ejecutado por herejía de inmediato, su mensaje aplicalíptico se extiende por la galaxia. Son los últimos días del Imperio, pero si al final lo que espera es la apoteosis glorios o la condenación eterna, eso nadie puede decirlo...





M41: El Gran Devorador

M41: El Gran DevoradorLos Tiránidos llegan a la galaxia y se inician las Guerras Tiránidas. La Flota Enjambre Behemot destruye los asentamientos Imperiales de los sistemas Tyran y Thandros. Mas tarde, ese mismo año, la horda alienígena desciende sobre el reino de Ultramar, arrasando varios planetas y devastando el Capítulo de los Ultramarines. Los actos de valor demostrados en la Batalla de Macragge son una de las leyendas más épicas de los Ultramarines. La amenaza de la Flota Enjambre Behemot acaba siendo destruida por dos flotas Imperiales.




M41: Los Antiguos se Alzan

M41: Los Antiguos de alzanLos Eldars del mundo astronave Ulthwé destruyen una flota exploradora Imperial sobre el planeta muerto Maedrax, no sin que los exploradores lancen varias sondas y emitan un cántico de ayuda. Meses después, la 3a Compañía de los Ángeles Sangrientos llega para investigar su desaparición y se ve envuelta en una guerra entre las tropas de Ulthwé y los Necrones que dormían en Maedrax y a los que los exploradores Imperiales habían despertado.





M41: Segunda Guerra de Armageddon

M41: Segunda guerra de ArmageddonEl Orko más poderoso de todos los tiempos, el Señor de la guerra Ghazghkull Mag Uruk Thraka, lidera un enorme ¡Waaagh! que tras muchos ataques exitosos encuentra por fin la horma de su zapato en Armageddon, un planeta vital para el Imperio. Los Orkos son derrotados gracias a la tenacidad de los defensores, y el poder combinado de tres Capítulos de Marines Espaciales y las legendarias heroicidades del Comisario Yarrick. Ghazghkull escapa y jura regresar para vengarse.





M41: El Incidente Damnos

M41: El incidente DamnosBajo la superficie helada de Damnos, un túmulo Necrón cobra vida. En menos de un año, las ciudades factoría están en ruinas y la capital, Kellenport, sitiada. Durante el ataque final a la ciudad asediada, llega el crucero de asalto Ultramarine Venganza de Valin, bajo las órdenes del Capitán Sicarius y el Bibliotecario Tigurius.






M41: La Caída del Mundo de Rynn

M41: La caída del mundo de RynnEl ¡Waaagh! Snagrod asalta el sector Loki y culmina su campaña con el ataque al mundo de Rynn, que deja a los Puños Carmesíes cerca de la extinción. Aunque finalmente los Orkos son expulsados, el Señor del Capítulo, Pedro Kántor, descarta la opción de perseguirlos y centra sus esfuerzos en recuperar la antigua gloria de los Puños Carmesíes. Snagrod escapa y sigue sembrando el caos por todo el sector.





M41: El Leviathan Despierta

M41: El Leviathan despiertaDos tentáculos de la Flota Enjambre Leviathan golpea al Imperio, dejando un reguero de destrucción a lo largo de los Segmentums Tempestus, Ultima y Solar, lo cual da comienzo a la Tercera Guerra Tiránida. Desde Macragge hasta Ultima Macharia, las fuerzas del Imperio se apresuran a hacer frente a esta nueva amenaza, dejando muchos sectores abiertos al ataque de otros enemigos.





M41: Una Expansión Audaz

M41: Una expansión audazEl creciente imperio Tau empieza una tercera fase de expansión. Invade media docena de mundos Imperiales en la Franja Este y mochos más se postran voluntariamente ante el Bien Supremo.








M41: El Ascenso del Caos

M41: El ascenso del ChaosLos Tecno-Sacerdotes del Adeptus Mechanicus descubren fallos crecientes en los mecanismos del Trono Dorado que parecen del todo irreparables. La luz del Astronomicón empieza a apagarse y una oleada de actividad psíquica azota el Imperio, despertando a los poderes de incontables psíquicos latentes y creando múltiples grietas en la Disformidad que, a su vez, dan lugar a incursiones demónicas que destruyen miles de planetas. Mientras tanto, en el Ojo del Terror, uno de los más antiguos enemigos del Imperio se prepara para lanzar una ofensiva encaminada a acabar con todas las guerras.



M41: Guerra en el Golfo de Damocles

M41: Guerra en el Golfo de DamoclesLas sangrientas campañas en los mundos que rodean los Golfo de Damocles en la Franja Este han enfrentado a las fuerzas del imperio Tau conta el Imperio de la Humanidad. Presionado por docenas de incursiones y escaramuzas, el Imperio se ha visto obligado a actuar contra los Tau conforme sus guerreros intentan conquistar planetas vulnerables a su "Bien Supremo". La guerra ha sufrido diversos embates y no tiene signos de detenerse.





M41: La 13a Cruzada Negra

M41: La 13ª Cruzada NegraEl señor de la guerra Abaddon lanza su decimotercera Cruzada Negra. Los ejércitos del Caos invaden Cadia y numerosos planetas adyacentes. Las fuerzas atacantes son los traidores de la era más oscura: la Legión Negra, siempre en vanguardia, seguida por la Legión Guardián, los Comedores de Mundos, la Legión Alfa, los Mil Hijos, los Amos de la Noche y otros muchos. Ante ellos marcha la escoria traidora, incontables cultistas infectados por plagas, y les siguen las hordas de Demonios lideradas por descomunales Príncipes Demonio y otros seres de la Disformidad que ansían carne humana. Los Astrópatas de toda la galaxia tiemblan al abrir sus mentes para recibir comunicación, pues en la Disformidad resuena el ruido ensordecedor de la miríada de desgarros de hacen jirones la barrera entre el mundo físico y el Inmaterium. El mundo fortaleza de Cadia, punto central de las defensas de la Puerta de Cadia, cae. Aunque siguen llegando refuerzos de ambos bandos, las fuerzas Imperiales inician un gran éxodo mientras las batallas siguen produciéndose en el sector.

M41: La Hora más Oscura de Baal

M41: La hora más oscura de BaalLos Ángeles Sangrientos son puestos a prueba como nunca antes. Detectan un tentáculo de la Flota Enjambre Leviathan en una ruta directa hacia Baal al tiempo que el Devorador de Almas Ka'Bandha ataca Ammonai, el planeta más externo del sistema Baal. Ante las perspectiva de la guerra en dos frentes, Dante se afana en unir mundos Imperiales y no humanos bajo la causa común de la supervivencia. Incluso algunos antiguos enemigos se alían con Dante, aunque su lealtad puede ser cuestionable.




M41: La Tormenta Creciente

M41: La Gathering Storm
El trauma en la realidad causado por los eventos cataclísmicos de la 13a Cruzada Negra de Abaddon, la aparición del Planeta de los Hechiceros, el nacimiento del dios Aeldari de los muertos y el regreso de Roboute Guilliman crean las tormentas de Disformidad que asolan la galaxia y siembran el caos a una escala desconocida desde los terribles eventos de la Herejía de Horus.






M41: La Gran Fisura

M41: La Gran FisuraSe produjo un desgarro en la realidad que se extendió por toda la galaxia, denominado Cicatrix Maledictum, el Camino Carmesí, la Boca de la Ruina, la Cicatriz de la Disformidad, el Dathediano, la Sonrisa de Gork y mil nombres más. Trajo consigo una oscuridad terrible que envolvió la galaxia y marcó el comienzo de una nueva época.






M41: Vigilus Resiste

M41: Vigilus ResisteEl Imperio del Hombre quedó partido en dos tras la manifestación de la Gran Fisura. Vigilus, mundo bastión árido pero superpoblado, es de vital importancia: Centinela del extremo norte del Guantelete Nachmund, une ambas mitades del reino del Dios Emperador. Nadie sabe como mantiene a raya las terribles tormentas de Disformidad de la Fisura, ni siquiera las dinastías reinantes del planeta ni el Adeptus Mechanicus que mina el planeta hasta el borde de la destrucción. Pero los secretos de Vigilus pueden perderse para siempre. La Gran Fisura ha escupido un ¡Veloziwaaagh!, una ingente invasión de Orkos, y con ello desencadena un levantamiento planerario de Cultos Genestealer. ¿Podrán Marneus Calgar y el Adeptus Astartes cambiar las tornas antes de que todo se pierda?