Explorando las facciones: Xenos

"La Humanidad no es la única raza que vive entre las estrellas. Desde que viajaron por primera vez más allá de su propio sistema estelar, en los primeros días de la Era de la Tecnología, los humanos se han ido cruzando con razas alienígenas, la mayoría de las cuales han demostrado ser bastante hostiles. Aunque algunos Xenos sólo habitan un único planeta, los hay que ocupan un sistema estelar entero o se han extendido incluso por el gran vacío galáctico. Por naturaleza, el Hombre jamás ha compartido sus mundos con los alienígenas, y el derramamiento de sangre ha marcado en todo momento al Imperio." 


Orkos

Los beligerantes Orkos han sido una plaga en la galaxia desde tiempos inmemoriales. Toda la cultura de estos salvajes xenos está centrada en la guerra. Viven para experimentar el éxtasis que supone para ellos una buena pelea, el ensordecedor tronar de las armas de fuego y la descarga de adrenalina de lanzarse a la batalla en destartalados vehículos de combate. Cuando se reúnen en hordas de miles de millones de individuos, pueden arrasar sectores espaciales enteros.
La tecnología de los Orkos se basa en reutilizar la chatarra que encuentren y los materiales básicos que tengan a mano y, debido a ello, suele ser tosca y peligrosamente impredecible. Pese a esta particularidad, o quizás precisamente por ella, también puede ser de lo más letal… tanto para el enemigo como para quien la utiliza.
Cuando los Orkos se han reunido en número suficiente bajo los estandartes de los Kaudillos, se lanzan al ¡Waaagh!, una imparable cruzada bélica guiada por una furia de batalla total. Vastas hordas de Orkos barren planeta tras planeta, arrasándolo todo en una oleada humeante y chirriante de máquinas de guerra. Todo rastro de orden y civilización es completamente destruido y quemado, y entre las cenizas los Orkos lanzan gritos de victoria a sus monstruosos dioses, Gorka y Morka.


Mundos Astronave

Los Aeldari son una raza alienígena que antaño gobernó la galaxia. Tecnológica, militar e intelectualmente los Aeldari son muy superiores a la Humanidad, tanto como la humanidad es superior a los simios primitivos. Poseen armas capaces de extinguir estrellas, conocen caminos secretos más allá de los límites de la realidad y sus poderes psíquicos les permiten leer y moldear los hilos del destino. Pero a pesar de ello los Aeldari no son más que un eco, un espejismo, de su antigua gloria. Sus números decrecen con rapidez y su actual batalla es por la supervivencia, no por la supremacía.
Aunque sólo son una sombra de su antigua gloria, los Eldar siguen siendo un poder formidable. Confían en la superioridad de su tecnología y proeza marcial, y miran con desdén a los bárbaros usurpadores que han ocupado su galaxia. ¿Cómo comparar a los brutos motores humeantes de los hombres o los Orkos con los elegantes tanques gravíticos o las veloces motos a reacción de los Eldar? En combate sólo hay que observar los lentos y torpes movimientos de los soldados humanos frente a los ataques gráciles y precisos de los Eldar. Los Eldar sólo quedan por detrás en cuestión de números comparados con otras fuerzas de la galaxia, aunque sus veloces métodos de guerra pueden superar esa única desventaja.


Arlequines

Uno de los más extraños de todos los grupos escindidos de los Aeldari son los Arlequines. Estos acróbatas guerreros veloces como el rayo no hacen distinción entre la guerra y el arte teatral. Misteriosos adoradores del Dios que Ríe, Cegorach, estos acrobáticos guerreros-actores usan su impresionante velocidad y habilidad al reproducir las historias rituales de su gente, y esos talentos encuentran un uso superior cuando los Arlequines se abaten sobre sus enemigos en el campo de batalla.
Rápidos más allá de lo creíble e inverosímilmente ágiles, los Arlequines se deslizan por el campo de batalla cual tiras de seda en un huracán. Cuando se acercan al enemigo, los Actores se mantienen en movimiento constante, un vendaval de colores prismáticos que anula los sentidos. Los Arlequines corren, saltan y giran mientras sus filos y disparos caen sobre el aterrorizado enemigo que no logra hacer nada para defenderse. En combate, los Arlequines prefieren confiar en la velocidad y la habilidad más que la fuerza bruta y la resistencia. Sus armaduras disimulan su silueta convirtiéndolos en borrones fractales y policromáticos que hacen de cada Harlequin una tormenta insustancial de colores psicodélicos frente a la cual el fuego enemigo nada puede hacer. Sin embargo, en el momento del impacto letal, los Arlequines demuestran ser terriblemente reales.


Eldars Oscuros

Los Eldars Oscuros son un reflejo distorsionado de sus parientes de los mundos astronave. Se sumergen en el extraño reino conocido como la Telaraña y habitan en Commorragh, una metrópolis ciclópea e interdimensional conocida como la Ciudad Siniestra. Los Eldars Oscuros se alimentan de emociones negativas y se dedican a una guerra sin fin con el espacio real donde intentan infligir tanto dolor y miseria como pueden.
Forzados debido al capricho del destino a abandonar sus potentes habilidades psíquicas, los Eldars Oscuros son el epítome de la excelencia física. Su velocidad y agilidad no tienen igual, excepto tal vez su enorme arrogancia. Estas habilidades, junto con su ciencia arcana, los convierte en una de las mayores amenazas en una galaxia mortífera.


Ynnari

Los Ynnari, por su parte, son una facción que ha aparecido recientemente en la sociedad Aeldari. Adoran a Ynnead, el Dios de los muertos, un poder creciente en el panteón Aeldari. Mediante el liderazgo de la suma sacerdotisa de Ynnead, y de otros campeones, los Ynnari usan las almas de los caídos para aumentar su poder en la batalla. Los Ynnari se consideran a sí mismos salvadores de toda su raza, pero hay quien teme que no sean otra cosa que una manifestación de la condenación final de los Aeldari.
El plan de los Ynnari consiste en cumplir las antiguas profecías de la derrota de Slaanesh. Sin embargo, su versión de la profecía no implica la extinción de su raza. Para ellos, absorbiendo las almas de los Aeldari muertos, los Renacidos intentan eliminar a “La Sedienta”. Promete ser una batalla larga, pero Ynnead es eternamente paciente.


Tiránidos

Los Tiránidos son la más ajena y extraña de todas las razas que infestan el espacio imperial, pues no en vano han venido “de más allá”. Sus Flotas Enjambre se extienden como largos tentáculos hechos de multitud de enormes bionaves quitinosas, que avanzan por la negrura espacial en inquietante silencio. Una vez que las flotas detectan la presencia de un planeta susceptible de convertirse en su presa, cierran sobre él igual que lo haría una bestia informe atrapando alimento. En la subsiguiente invasión el planeta es consumido por completo pues los Tiránidos sienten un hambre voraz por toda la materia viva. No hay escapatoria posible a este terrible destino y, cuando finalmente la flota Tiránida parta de nuevo, lo único que dejará tras de sí es un mundo asolado, una desnuda roca sin rastro de vida.
Una Flota Tiránida consta de millones de astronaves vivientes, cada una de las cuales lleva a bordo un incontable número de monstruosidades evolucionadas a partir de los geno-órganos de las cámaras reproductivas de la nave. Todas esas criaturas sirven a la entidad superior que es la propia nave, que a su vez existe sólo como parte del super-organismo que es la flota. Incluso cuando los Tiránidos mueren, su materia orgánica es reabsorbida por la nave junto con cualquier biomasa capturada del planeta invadido. Todo ello se disuelve en una papilla biológicamente alimenticia empleada para crear nuevos Tiránidos listos para servir a la Mente Enjambre, empezando así de nuevo todo el proceso alimenticio.


Cultos Genestealer

Los Cultos Genestealer surgen reptando de los más fríos, húmedos y oscuros rincones del subsuelo Imperial. Son organizaciones secretas, escurridizas y de una maldad absoluta, el cáncer que se extiende inadvertidamente por lo más recóndito de los dominios de la humanidad. Algunos cultistas son seres monstruosos que merodean por túneles lóbregos, embozados en túnicas o envueltos en sacos de arpillera para esconder su anatomía híbrida. Otros son simplemente pálidos y alopécicos, y pueden pasar por ciudadanos leales siempre que no dejen ver los iconos del culto que llevan tatuados. Estos hermanos de generaciones más jóvenes se mezclan con la masa, como lobos con piel de cordero, y trabajan tan duro entre la desvencijada maquinaria de la industria de la Humanidad que nadie repara en ellos. Sin embargo, bajo sus uniformes y equipo de minería todos portan la marca del alienígena.
Una vez que su hermandad se ha hecho lo bastante fuerte y que todo está dispuesto para su gran rebelión, el culto ejecuta su plan. La turba militante abarrota por millares las cloacas, túneles y sótanos, y emerge de las altas cúspides como una marabunta de insectos brotando de un nido secreto. Ese día de gloria siniestra los guerreros del culto van diez pasos por delante de su enemigo. Los saboteadores han cortado sus líneas de suministros, agentes infiltrados han asesinado a sus comandantes más importantes, y los equipos de demolición y zapadores han inutilizado sus vías de escape. Todo contratiempo que los líderes del culto hayan contemplado es prevenido, y se procura actuar sacando la máxima ventaja. El enemigo halla sus cajas de munición vacías, sus reservas de combustible secas, sus naves de transporte secuestradas y su flota de apoyo zozobrando en la órbita planetaria. Cuando el culto ataca el enemigo ya está rodeado, aislado y medio derrotado, en bandeja para una matanza largamente planeada.


Necrones

Los Necrones son una raza de androides pensantes que hace mucho vendieron sus almas a cambio de la inmortalidad. Durante milenios incontables han dormido en el interior de sus mundos mausoleo, descomunales criptas-fortaleza que acogen a ejércitos de miles de millones de sus guerreros. Cada año que pasa, más y más Necrones se despiertan de su estado de estasis para tratar de recuperar sus imperios dinásticos, que antaño gobernaron la galaxia con puño de hierro.
Para ganarse la inmortalidad, los Necrontyr sacrificaron sus cuerpos físicos, reemplazándolos por metal viviente, lo cual los hace increíblemente resistentes y difíciles de matar. Sin embargo, esa fuerza ha tenido un coste terrible para ellos: la mayor parte de la raza Necrón carece casi por completo de mente y está esclavizada bajo la cruel voluntad de sus Líderes Supremos, quienes, presa de la locura tras milenios de estasis, están decididos a ver al imperio Necrón alzarse de nuevo.


Imperio Tau

En la Frontera Este de la galaxia, lejos del centralizado control de Terra, un nuevo imperio está expandiéndose. Ambiciosos y unidos por un propósito común, los xenos conocidos como Tau buscan extender su “iluminación” por toda la galaxia. Aunque sobre un mapa galáctico sus dominios apenas sean una pequeña mota comparados con el descomunal Imperio del Hombre, hasta el momento su rápida evolución y expansión han sido asombrosas.
Los Tau suelen iniciar sus esfuerzos colonizadores enviando a diplomáticos que, hablando en parábolas, ofrecen a la población nativa de los planetas objetivo la oportunidad de unirse pacíficamente a su creciente imperio. Sin embargo, estos emisarios siempre llevan justo detrás al ejército Tau, por si los intentos de dialogo son infructuosos.
Sin importar la oposición que tengan delante, los Tau están seguros de que su ventaja tecnológica puede vencer cualquier desafío. El cenit de la tecnología militar Tau son sus varios tipos de armaduras de batalla. Estas armaduras, que más que simplemente llevarse puestas “se pilotan”, forman la élite de las unidades Tau y se encargan de toda una variedad de tareas ofensivas y defensivas. Van equipadas con versátiles sistemas de armas que a menudo se benefician de mejoras tales como proyectores de campos miméticos, misiles guiados o Drones dotados de una inteligencia artificial que les permite operar de manera independiente. Los Tau están siempre trabajando en nuevos diseños y prototipos de armas que para ellos llevan implícita la promesa de un futuro mejor.